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X4: Foundations - Segaris Plot Komplettlösung - mobile Version

Der Plot beginnt mir einer Funkübertragung von Boso Ta, sobald der zweite DLC für X4 Foundations Wiege der Menschheit installiert ist, was auch die Voraussetzung für diesen Plot ist. Boso Ta berichtet von einem fremdartigen Schiff das seine wissenschaftlichen Beobachtungsversuche stört, und bittet uns um Hilfe.




Wir gehen der Sache natürlich umgehend auf den Grund und folgen dem Störsignal, welches sich (oh Wunder) als ein terranisches Schiff entpuppt. Wir funken es natürlich an und verlangen mit einer Autoritätsperson zu sprechen. Daraufhin meldet sich Dr. Rick Feynman, der leitende Wissenschaftler der auch für das Projekt Genesis verantwortlich ist. Wir haken natürlich nach und fragen auch, wie lange es noch dauern wird. Es stellt sich heraus, dass die Terraner dieselbe Anomalie untersuchen die unser HQ hergebracht hat.

Der erste Auftrag ist mal wieder ein Botengang. Wir dürfen 10 Einheiten Antimateriezellen an die Oberth liefern. Glücklicherweise befindet sich ein Komplex für veredelte Güter gleich im selben Sektor - dort finden wir unsere Ware.

Nachdem wir unsere Ware abgeliefert haben, dürfen wir mehr von Rick Feynman erfahren und erhalten direkt die nächste Aufgabe. Diesmal dürfen wir Verlorenes zurückerobern. Um wieder die Kontrolle über seine verlorene Station wieder zu erlangen, beauftragt uns Rick Schadsoftware bei der besagten Station einzuschleusen. Zuvor möchte sich jedoch unser Boronischer Wissenschaftler ansehen, wonach Dr. Rick Feynman überhaupt sucht.

Wir machen uns also auf den Weg zu unserem Heimatsektor, um die Station dort zu scannen. Falls es sich dabei zufällig um Eure eigene Stationen handelt - das soll so sein, also nicht verwirrt sein. .

Wieso wir nicht einfach landen und Boso Ta persönlich aufsuchen ist mir schleierhaft, aber was solls. Für den Scan müssen wir, nachdem wir nahe genug and die Quelle geflogen sind wie immer den Scanmodus mit Shift+2 starten und es geht dann direkt weiter. Boso Ta meldet sich, nachdem er die Malware untersucht hat und schickt uns danach wieder zurück zu Rick, auf dessen Schiff wir auch sogleich andocken. Wir erzählen Rick dass anstatt Software einzuschleusen, Boso Ta uns die gesuchten Untersuchungsdaten gegeben hat. Rick freut sich darüber natürlich sehr und überlässt uns aus Dankbarkeit die verlorene Station. Außerdem erklärt er uns unsere nächste Aufgabe.

Wir dürfen einem Paraniden bei einem Forschungsexperiment mit unseren Fähigkeiten als Pilot unterstützen. Wir fliegen also zu Die Leere um unseren neuen Kollegen zu treffen. Der schickt uns nach einer kurzen Einweisung auf eine Rettungsmission, um unsere Kollegin (ein Schiff ), die zweite Assistentin des Paraniden Kuromanckami zu retten. Los geht´s!

Doch Vorsicht: Näher als 50km dürfen wir uns dem Ziel nicht nähern, da es in einer Gefahrenzone liegt und unser Schiff sehr schnell vaporisiert wird. Also nähern wir uns langsam und werfen bei ca. 50km unseren Langstrecken-Scanner an (Shift + 3). Mit R initiieren wir einen Scanimpuls. Sobald wir nahe genug sind, informiert uns Kuromanckami dass wir uns vorsichtig nähern können und an unserem Ziel alle Navigationsbaken finden müssen. Die gesuchten Bereiche erscheinen beim Langstreckenscan mit einem violetten Impuls - das sind unsere Ziele.



Sobald wir nahe genug sind, beginnt unser Schiffscomputer Daten von der Navigationsbake zu sammeln. Sobald der Transfer abgeschlossen ist, wird die Navigationsbake grün und wir können zur nächsten fliegen. Es gibt jedoch einen sehr gefährlichen Bereich, den wir meiden müssen. Halten wir uns zu lange darin auf, wird unsere Hülle zerfressen und unser Schiff zerstört. Bei der dritten Bake finden wir auch das Schiffswrack unseres Vorgängers. Wir erfahren aber auch über unsere verschollene Kollegin. Als Nächstes dürfen wir unsere eigenen Navigationsbaken in der gefährlichen Zone aussetzen. Da wir den gefährlichen Bereich erst kurz vor Eintritt sehen können, müssen wir uns ihm sehr langsam und vorsichtig nähern. Trotz aller Vorsicht können wir uns im letzten Moment retten, bevor unser Schiff explodiert. Aber wir haben die Geometrische Eule gefunden, ein schneller Yaki-Jäger, nämlich ein Moreya. Im Raumanzug müssen wir die paar Kilometer bis zu diesem Schiff zurücklegen, um es zu reparieren. Wir geben also Vollgas (und benutzen auch den Turbo des Raumanzugs ). Nachdem wir sie repariert haben, erbitten wir Landeerlaubnis und betreten das Schiff durch die Luftschleuse. Nun können wir sie übernehmen. Sogleich meldet sich Kuromanckami mit dem nächsten Feldversuch.

Er schickt uns mit einer gefälschten Schiffs-ID zu einem Torus-Wrack, die müssen wir uns jedoch zuerst bei einer nahegelegenen Station herunterladen. Dazu müssen wir zur Station fliegen und die Signalquelle aus nächster Nähe scannen (bis auf ca. 30 Meter nähern). Wir fliegen nun weiter zur Erde und meiden möglichst jeden Kontakt zu irgendwelchen Raumpatrouillen. Da unser neuer kleiner Flitzer aber sehr schnell ist, sollte es kein Problem sein, immer wieder schnell aus der Scanner-Reichweite der Terranischen Wachschiffe zu gelangen. Dort nehmen wir die Torus Station etwas näher unter die Lupe. Dort suchen wir als Nächstes nach einem intakten Eingang, um in der Station landen zu können.

Haben wir den richtigen Eingang gefunden, geht es anschließend im Raumanzug weiter. Wir wechseln kurz vor dem Schalter zum Anzugblaster und ballern den Schalter kaputt, worauf das Tor sich öffnet und wir die Erlaubnis zum Andocken erhalten. Nun zurück zum Schiff und andocken.



ADrinnen angelangt schließt sich das Tor hinter uns direkt, aber wir wollen ja tiefer hinein. Also benutzen wir wieder unseren Raumanzug um durch eine nahegelegene Schleuse auf die andere Seite des verschlossenen Tores zu fliegen, wo wir die richtigen Schalter finden, die wir wieder mit unserem Anzugblaster bearbeiten dürfen. Anmerkung: Die Mission scheint etwas vebuggt zu sein. Etwaige Meldungen, wir würden uns in einer Gefahrenzone befinden ignorieren wir einfach.

Die genaue Vorgehensweise ist hier: Zuerst den Schalter hinter der zweiten Schleuse zerschießen (die Schleuse schließt sich), dann den Schalter nach der ersten Schleuse reparieren (nahe heran fliegen und mit dem Reparaturlaser bearbeiten). Die erste Schleuse öffnet sich und ihr könnt mit dem Schiff erst einmal durch die erste Schleuse durchfliegen. Danach wieder den Schalter nach der ersten Schleuse zerschießen, damit Ihr hinter die zweite Schleuse kommt. Dort reparieren wir den Schalter an der Schleuse und sie öffnet sich. Ihr könnt nun mit dem Schiff auch durch die zweite Schleuse fliegen. Mehr Details zu diesem Schalterrätsel könnt ihr auch im Egosoft Forum finden.

Sobald wir weiter im Kern angelangt sind, müssen alle vier Schalter rot geschossen werden. Das können wir auch mit dem Schiffslaser machen, ohne uns in dem Raumanzug nach draußen begeben zu müssen. Achtet nur darauf, nur einen Laser zu benutzen.



Danach können wir weiterfliegen. Sobald wir den Knotenpunkt passiert haben, schließt sich die Schleuse vor unserer Nase. Wir dürfen also wieder von vorne beginnen. Es ist jedoch möglich, vorher noch durchzufliegen wenn Ihr schnell seid.

Ansonsten müssen wir auch hier im Raumanzug zuerst durch den Wartungstunnel, um an das andere Ende der Schleuse zu gelangen. Wir schießen also mit dem Laser den Schalter ab und öffnen die Türe im Wartungstunnel. Dort geht es nur nach links, das passt. Am Ende des Ganges angelangt verlassen wir den Wartungstunnel und reparieren sogleich den Schalter auf der gegenüberliegenden Seite. Die Schleuse öffnet sich und unser Schiff dankt es uns mit der Landeerlaubnis - also begeben wir uns zurück und landen und fliegen anschließend weiter.

Anmerkung: Auch wenn ihr wie ich über einen Transporter verfügt, könnt ihr diesmal nicht ins Schiff teleportieren. Das ist so gewollt.

Die nächste Aufgabe bringt uns in eine Speichereinheit, wo wir alle Geschütztürme zerstören müssen. Obwohl es sich um 12 Geschütztürme handelt, sollte dies kein Problem darstellen, wenn Ihr auf Distanz bleibt und mit euren Steuerdüsen links und rechts den Schüssen der Türme ausweicht. Die hinteren Türme sind außerdem eh leichter, weil man sehr gut Deckung findet. Wenn´s brenzlig wird, einfach wieder Abstand gewinnen und aussteigen. Im Raumanzug könnt ihr die Hülle des Schiffs wieder reparieren. Sobald der letzte Turm zerstört ist, können wir weiter fliegen.

Im nächsten Segment haben wir es gleich mit 8 Schaltern zu tun, die wir alle reparieren müssen. Folgende Reihenfolge hat bei mir funktioniert: 6, 5, 3, 3, 6, 2, 1, 2, 8, 7, 8

Sobald alle notwendigen Daten heruntergeladen sind, informiert uns Kuromanckami dass wir alles haben was wir wollten und dass wir abhauen können. Endlich!

Wir flitzen also raus aus dem Torus und docken an der Oberth an, die knapp 170km entfernt wartet und sprechen mit Dr. Rick Feynman. Nach dem Gespräch begeben wir uns zurück zu unserer Geometrischen Eule und fliegen nach Segaris. Unterwegs entdecken uns die Terraner und werden uns angreifen. Es ist jedoch klüger, jegliche Auseinandersetzungen zu vermeiden und schnellstmöglich Segaris zu erreichen. Dort landen wir auf dem Raumlabor und suchen einem gewissen Herrn Nkanta Turner auf. Der befördert uns zum Ehrenamtlichen Assistenten bei den Segaris Pionieren (PIO), was uns einen Rang in Höhe von +15 beschert und uns erlaubt, Schiffe und Stationsbauteile der Segaris Pioniere zu kaufen.

Damit Endet dieser recht kurze aber interessante Plot. Herzlichen Glückwunsch.


Viel Erfolg und weiterhin viel Spass mit X4
Drow